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basstoneslap
Kickstarter: Seas of Havoc Captain Pledge (May 2023) base game +Sea Monster Expansion +Buried Treasure Expansion +deluxe components, metals coins, additional ships, and captains
ArnoVeldkamp
Nice theme, gameplay and good interaction with other players. Ship/captain combinations are well thought off
deedw
In „Seas of Havoc“ verschlägt es uns als Freibeuter aufs Meer. Der Kickstarter dazu läuft noch bis zum 24. Februar 2022 und die Finanzierung ist mit dem Achtfachen des geplanten Finanzierungszieles (Stand: 18.02.2022) locker in trockenen Tüchern. Mich hat das Spielprinzip genug angesprochen, um zwei Partien solo und eine Partie zu zwei auf Tabletopia zu spielen. „Seas of Havoc“ geht über mehrere Runden, von der jede in zwei Phasen eingeteilt ist. In der Inselphase stehen uns je drei Barken zur Verfügung, die wir in gewohnter Arbeitereinsetzmanier auf den Inselfeldern um das Seeschlachtfeld einsetzen dürfen. An den meisten Orten kann ich mir damit Ressourcen in Form von Segeln, Kanonen oder Gold holen. Die Ressourcen wiederum benötige ich auf dem Markt. Dort kann ich mir Karten reservieren und am Ende der Inselphase auch auf die Hand nehmen, um mein Schiff in der nächsten Phase zu bewegen. Es gibt dabei Manöverkarten, Schießkarten und Wendekarten. Zusätzlich gibt es noch vier Flaggen, die ich mir holen kann – egal, wer diese gerade besitzt. Die Flaggen bringen mir einen Sofortvorteil (Ressource nehmen, Karte vernichten, Karte ziehen, noch eine Aktion ausführen), der ebenfalls ausgelöst wird, wenn ich in der Seephase eine Karte mit dieser Flagge ausspiele. Natürlich ist es auch möglich, Karten dauerhaft abzulegen. Dann bekomme ich sogar die Kosten der Karte in Form von Ressourcen zurück. Und wieso mache ich das? Da es sich bei „Seas of Havoc“ um ein Spiel mit Schiffen handelt, ist es irgendwie passend, dass es auch einen Deckbau-Mechanismus gibt. Denn genau darüber steuert man in der zweiten Phase, der Seephase, sein Schiff über das 6x6-Seeschlachtfeld. Vier Karten ziehe ich zu Beginn einer Runde, gekaufte Karte oder nachgezogene Karten kommen noch dazu. Nacheinander spielen wir die Karten aus und bewegen dadurch unsere Schiffe (jeder hat nur eins, im Zweipersonenspiel zwei), drehen sie oder – lustiger – schießen mit Kanonen nicht auf Spatzen oder Möwen, sondern auf die Schiffe der Mitspielerinnen. Dies bringt den Getroffenen Schadenskarten ins Deck und mir dafür Verrufenheit (gleichbedeutend mit Siegpunkten). Daneben kann ich auch Verrufenheit erhalten, wenn ich ein gegnerisches Schiff voller Absicht ramme (ich verliere dadurch aber eine Handkarte). Blöd ist es, wenn ich gegen eine der ausliegenden Felsen fahre, die mir dann Schadenskarten bringen. Daneben befinden sich noch Böen und Strudel auf dem Seefeld, welche mein Schiff abtreiben oder im Kreis drehen können. Und natürlich gehören auch versunkene Schiffswracks dazu, die ich beim Überfahren plündern kann und die mir Ressourcen geben. Das Spiel endet, wenn der Schadenskartenstapel leer ist. Es werden neben der Verrufenheit aus dem Spiel auch noch die Punkte von gekauften und aufgewerteten Karten gezählt und Schadenskarten abgezogen. Die Person mit der größten Verrufenheit gewinnt die Schlacht. Im Solospiel kämpfe ich gegen zwei Geisterschiffe, die durch ein Solodeck gesteuert werden. Die Geisterschiffe fahren dabei sehr zufällig, dafür wiederum berechenbarer als manche Mitspielerin. Das liegt daran, dass sie manche Manöver nicht ausführen, wenn sie damit direkt vor einem Felsen landen würden. Je nach Position des Geisterschiffes kann ich also grob abschätzen, ob sich das Schiff bewegt oder nicht und ob ich vielleicht meine Kanonen Vorsorge halber mal belade. In Summe ergab sich in den zwei Solopartien ein spannender Kampf zwischen mir und den Geisterschiffen. „Seas of Havoc“ spielt sich sehr gut und vor allem thematisch. Erst an Land die Besorgungen tätigen und dann zur See die Schlachten schlagen. Das Ausspielen von Karten verstehe ich als Befehle des Kapitäns, das Ruder herumzureißen und dann alle Kanonen backbords feuern zu lassen. In der ersten Runde der ersten Partie war ich noch etwas überfordert, welche Aktionen ich an Land genau auswählen soll und welche Karten dann zur See wie gespielt werden. Aber bereits nach einem Rundendurchlauf war das kein Problem mehr. Natürlich gibt es auch Brüche im Thema, die der Mechanik geschuldet sind. Wieso kosten mich neue Befehle Ressourcen? Wieso kann ich diese überhaupt auf einem Markt kaufen? Und dann auch noch abwerfen, um die Ressourcen zurückzuerhalten. Sprich, der Deckbau-Aspekt passt nicht so richtig zum Thema, integriert sich dafür aber wiederum sehr gut ins Spielgeschehen. Dass ich Kanonen ausgeben muss, um zu schießen, oder Segel, um ein erweitertes Manöver durchzuführen, passt dafür umso besser. Dann frage ich mich aber wieder, was ich mit den rostigen Kanonenkugeln und den vermoderten Segeln anstellen soll, die ich aus den Schiffswracks berge. Es gibt also einige gute und weniger gute Aspekte, welche die Integration des Themas betreffen. Grafisch gefällt mir das Spiel ebenfalls sehr gut. Auf Tabletopia gibt es leider wieder das Problem der zu starken Beleuchtung, sodass die Karten in der Hand nicht erkennbar sind. Immerhin kann ich mir jede Karte durch einen simplen Druck auf die Leertaste groß anzeigen lassen. Problematisch auf Tabletopia war auch die Ausrichtung der Schiffe. Wenn diese nach Osten oder Westen ausgerichtet sind und ich sie um 90 Grad drehe, erkannten wir nicht mehr, ob diese jetzt nach Süden oder Norden zeigen. Wir mussten dann umständlich die Ansicht rotieren, um eine schräge Draufsicht zu haben und die Ausrichtung der Schiffe zu erkennen. In der Realität spielt dies aber keine Rolle. Soweit ich das auf der Kickstarterseite beurteilen kann, sehen die restlichen Komponenten sehr gut aus. Vor allem das Double-Layer-Spielertableau mit seinem drehbaren Steuerrad (welches etwas unthematisch die Segelstärke angibt) sieht sehr gut und thematisch aus. Und auch die kleinen Kanonenkugeln, die ich in der Realität dann auch thematisch auf meine Gegner werfen kann, begeistern mich – jedenfalls mehr als au Tabletopia das langweilige Hoch- und Runterscrollen, um dort die Ressourcen zu zählen. Kleine Abzüge gibt es bei der Spieldauer. Im Solospiel dauerten die zwei Partien bei mir 90 bis 120 Minuten, das Zweipersonenspiel dauerte ebenfalls zwei Stunden. Natürlich liegt das auch an Tabletopia und hier kann ich in der Realität sicherlich mindestens 30 Minuten abziehen. Aber auch dann geht das Spiel etwas zu lang. Jetzt der Pluspunkt: Ich kann die Spieldauer über die Anzahl der Schadenskarten jederzeit steuern. Für ein längeres Spiel nehme ich mehr Karten dazu, für ein kürzeres Spiel lasse ich ein paar weg. Ich habe es zwar nicht getestet, aber in der Theorie finde ich diese Anpassungsmöglichkeit sehr gut. Und obwohl die Partien etwas zu lang waren, fühlte ich mich gut unterhalten. Das ist deswegen interessant, weil die Begeisterungskurve nur sehr langsam ansteigt und im Spiel auch nicht an Fahrt gewinnt. Zum Ausdünnen des Decks kam ich aufgrund der geringen Aktionsanzahl nie so wirklich. Das heißt, ich kaufe zwar neue Karten, aber diese mischen sich immer mit den Grundkarten zusammen. Ich kann mein Schiff zwar aufwerten (es gibt pro Schiff zwei Aufwertungskarten, die mir Spezialfähigkeiten verleihen), aber auch dies verschafft mir nur einen kurzen Kick, wenn ich die Aufwertung erreiche. Danach ist die Fähigkeit aktiv und wird genutzt oder auch nicht. Ich horte auch keine Ressourcen, weil mir das nicht viel bringt. Wenn ich gut optimiere, dann investiere ich alle Ressourcen in neue Karten oder gebe sie in der Seephase für die Navigation und Angriff aus. So fühlt sich die erste und die letzte Runde sehr ähnlich an. Aber glücklicherweise eben ähnlich gut und interessant. Sprich, das Grundkonzept des Spiels macht einfach Spaß, weswegen ich es nicht schlimm finde, dass sich die Abläufe wiederholen. Positiv hervorzuheben sind noch die Charaktere und Schiffe. Es gibt per Standard sechs unterschiedliche Kapitäne, die unterschiedliche Fähigkeiten als Person und zwei Deckkarten mitbringen. Dabei haben die Macher auf Diversität bezüglich Geschlecht, Herkunft und Alter geachtet. Neben den Charakteren gibt es noch sechs unterschiedliche Schiffe (von der behäbigen, aber schießfreudigen Kriegsdschunke bis zur kleinen, wendigen Schaluppe), die wiederum sechs unterschiedliche Basis-Deckkarten mitbringen und je zwei andere Schiffaufwertungskarten. Die Variabilität ist also gegeben, wobei ich die unterschiedlichen Basis-Deckkarten nicht als so anders empfand. Die Aufwertungskarten für die Schiffe und die Charakterfähigkeiten der Kapitäne wiederum machen schon eher aus, wie ich „Seas of Havoc“ spiele. Ein letzter Noch-Negativpunkt ist die Anleitung. Diese ist zwar recht logisch und gut lesbar aufgebaut, lässt aber zahlreiche Fragen offen, die vor allem aus einigen Sonderkonstellation von Charakterfähigkeiten und Aufwertungskarten oder den Geisterschiffen im Solospiel herrühren. Zusätzlich gibt es einige kleinteilige Regeln, die zumindest ich bei meiner ersten Erklärung vergessen habe. Dafür gibt es aber eigentlich eine Schnellreferenz auf der Rückseite der Anleitung, die aber natürlich nicht jede Detailregel enthält. Da es sich um ein Kickstarterprojekt handelt, ist die Anleitung aber noch im Fluss. So wurden inzwischen bereits einige Regeln aus der ersten mir bekannten Version von Dezember 2021 entfernt, Erklärungen besser strukturiert und Details genauer erklärt. Ich vermute, dass eine FAQ zu den Fähigkeiten und Aufwertungskarten nicht lange auf sich warten lässt. Zuletzt bleibt noch zu sagen: Arbeitereinsatz und Deckbau? Gab es da nicht schon mal was? Genau, mit „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ und „Dune Imperium“ gab es 2021 gleich zwei Spiele mit ähnlicher Mechanik. Wo ich die beiden genannten Spiele vom Ablauf noch vergleichen konnte, ist „Seas of Havoc“ aber eigenständiger und spielt sich komplett anders, vor allem eben aus meiner Sicht thematischer. Aber nicht nur Arnak und Dune finde ich im Spiel wieder. Die Böen und Strudel, die etwas Chaos ins Spiel bringen, aber auch taktisch genutzt werden können, erinnern mich sehr stark an die Förderbänder und Zahnräder aus „RoboRally“. Ebenso das Schießen auf die Gegner, auch wenn natürlich ein physikalischer Unterschied zwischen Kanonenkugeln und Lasern besteht. Die Schadenskarten, die das Deck etwas verstopfen, wiederum sind mir schon in „Nightfall“ auf die Nerven gegangen, wobei ich dort zumindest noch etwas Sinnvolles damit am Zugende machen konnte. Aber trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Anleihen aus anderen Spielen spielt sich „Seas of Havoc“ sehr gut. Etwas wiederholend, aber dennoch spaßig. Wenn das Abschießen der gegnerischen Schiffe am realen Spieltisch noch mit entsprechenden Sprüchen versehen wird, ist das Piraten-Feeling ganz nah. Ist mir das ca. 80 Euro für die Standard-Edition bzw. 108 Euro für Deluxe-Version wert? Nein, definitiv nicht. Vor allem wäre für ein echtes Eintauchen ins Thema es für mich unersetzlich, dass ich das Spiel auf Deutsch spielen könnte. Vielleicht findet sich da aber noch ein deutscher Partner, der die Anleitung sowie die Karten übersetzt. Aber auch wenn ich es mir nicht kaufe, haben mir die Partien viel Spaß gemacht und weitere könnten folgen. (8,5)