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Aschenvogel
Eindruck nach 4. Partie: Das 3D-Gelände macht echt was her und erhöht Spielspaß und Immersion. App-Unterstützung wieder ein Stück weiterentwickelt seit VdW und HdR. Neben dem reinen Abenteurern hat man nun dazwischen Stadtaufenthalte mit Ereignissen und kann in der Stadt craften und einkaufen. Artwork (an die Helden musste ich mich gewöhnen, aber inzwischen bin ich froh,dass nicht einfach wieder Artwork recycelt wurde) gefällt mir sehr gut. In der App hat jeder Schauplatz seinen eigenen Hintergrund. Neben den Helden kommen auch noch NPCs ins Spiel, die ein tolles Artwork haben. Die Intro-Sequenz ist toll vertont und illustriert. Ebenso gab es zu Ende des 1. Abenteuers überraschend nochmal eine schöne Zwischensequenz. Misses im Kampf sind nicht möglich, das verhindert Frustmomente im Spiel. Die Gegner haben dafür relativ viel Lebenspunkte, was dazu führt, dass die Gegner länger auf dem Feld stehen und nicht nach 1-2 Hits schon wieder abgeräumt werden. Den Schwierigkeitsgrad (hab auf normal gespielt) empfand ich als angenehm fordernd. Kein Spaziergang, aber auch nicht unschaffbar. Das Schadenssystem mit leichten und schweren Verletzungen ist elegant gelöst. Insgesamt hat man wenig Komponenten (Marker, Karten usw.). Ich finde das angenehm entschlackt. Außerdem mag ich es, dass es nur die Standard-Kartengröße gibt und keine kleinen Karten. Die Box finde ich Hammer! Kann überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand beschwert, es würde eine halbleere Box verkauft. Wenn man das 3D-Zeug aufgebaut hat, ist die Kiste ja nicht mehr leer. Viel ätzender wäre doch, wenn man nicht alles in der Box unterkriegen würde. Das System mit der Box in der Box finde ich geradezu genial und die Miniaturen sind in schönen Trays sicher verpackt. Es gibt Haupt- und Nebenquests. Direkt nach dem 1. Abenteuer hat man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Quests. Das fühlt sich nach mehr Freiheit an als z.B. bei HdR. Zusammenbau der 3D-Teile hat problemlos geklappt und war nicht so nervig wie befürchtet. Qualität der Marker, Karten, Minis ist einfach nur top! Für die Spielplanteile hätte ich mir etwas mehr Kreativität gewünscht. Wenn man sich die Teile anschaut, wirkt auf den ersten Blick alles einfach nur sehr grau in braun in dunkelgrün - warum nicht mal ein Dungeoncrawler mit einem etwas farbenfroheren Look? Oder mal ein anderes Setting als das immergleiche Dungeon. Auch ein paar mehr Details auf den Bodenplanteilen hätten nicht geschadet (Skelett, Blutflecken, Runen etc.). Wenn man den Spielplan dann während des Spielens aufbaut, macht das Ganze wie oben geschrieben aber schon was her und mir gefällt auch die Idee mit den Wasser/Lava/usw.-Unterlegteilen sehr gut. Für die Heldenbögen hätte ich mir dickere Pappe gewünscht, auch wenns vom Spiel her nicht zwangsweise notwendig ist.
ajewo
Dungeon Crawler with app integration. Successor to Descent. There is a lot of cardboard terrain. Setting up and down the terrain is a bit tedious. App dominates the game, feels more like a digital game than a board game. [b]I like:[/b] + Card and resource (token and fatigue) management. Played cards get flipped (cards are double-sided). Cards can be charged with tokens. Multple cards can be used to build combos. + Dice have multiple symbols on a side (similar to Sword and Sorcery or Galaxy Defenders). Number of successes can be increased by playing tokens. + Heroes play differently. However, some play more interesting than others. + Dynamic maneuvering and terrain levels with different effects. + Fast pace gameplay. + Monsters have different stats plus active and passive abilities. Monsters may also manipulate other monsters. Scenarios may change monster tactics and behavior. + Scenarios: some with events with twists, encounters, small puzzles, and boss fights. + Character progression based on feats. Some feats are only available in certain scenarios. + Experience points are shared among players. + Difficulty levels. The game should be played on warfare otherwise the game is too easy and tactics become trivial. + Escalation: monsters get stronger over time (time pressure with warfare). [b]Neutrals:[/b] # App required which handles most of the bookkeeping. # Rather generic setting and boring story. # Town phase. # 3D cardboard terrain with multiple height levels and components (similar to Chronicles of Drunagor). # Simple to manage, predictable AI. # Rudimentary looting / equipment. # Luck of the roll. Dice-based combat. # Fail forward system (avoids exploiting the game that players grind all feats). [b]I do not like:[/b] - Set-up (3D terrain). The composite board is somewhat unstable and must be handled with care. - Difficulty does not always scale well with different player counts (can be patched in the App). - Context change: It is a weird game. I'm not sure if I am playing a board game or a video game, since I have to switch back and forth regularly. The advantage is that the app takes care of bookkeeping and referencing encounters. Still, I wonder why they didn't develop the game completely as an app? I could then move my heroes directly in the app and the app could roll dies for me as well... The app I would like to see would be one that reads the status of the board to control the monsters and events like a real game master. [b]See also:[/b] * Chronicles of Drunagor: 3D terrain, cube management, motivating character progression, simple dice-based combat, generic fantasy. * Sword and Sorcery: Ancient Chronicles: much more fiddly, a lot of bookkeeping, and rules heavy, overall slower gameplay, similar good scenario design, dynamic tactical combat with more depth, high difficulty, generic fantasy. * Altar Quest: generated dungeons, resource management.
AmS7
This is probably a good game, but a computer one. I dont see a point, why should i buy such a expensive box to be able to move miniatures on a board and roll a die. Everything else is in the app, thus the app could have everything and be a solid game on its own.